Возможности графических карт, 3D – графика.

 

 

“Глубина-гпубина, я не твой”, — говорил герой книги Сергея Лукьяненко “Лабиринт Отражений”. Кто том чей, вопрос, конечно, интересный, но малость спорный, и является темой особого разговора. Сегодня же мы попытаемся прояснить понятие глубина” и то, как она создается. Если спуститься из фантастических виртуальных миров но плоский экран монитора, то глубина — это ничто иное, как правдоподобное изображение на нем трехмерных объектов — ЗD-графика.

 

... С древнейших времен народ тре­бовал хлеба и зрелищ. В XX веке хлеб также насущен. Зрелища же прониклись духом техногенного ве­ка. В случае компьютерных техноло­гий “хлебом” можно назвать общую производительность, а “зрелищами” — производительность подсистем, критичных для компьютерных игр с использованием ЗD-графики. Прак­тика показывает, что зрелища час­тенько становятся важнее хлеба: во всяком случае, о Voodoo знает на­много больше людей, чем об Ultra SPARC (высокопроизводительные процессоры фирмы Sun). Однако вернемся к нашим баронам — трех­мерной компьютерной графике, ко­торую сегодня иначе как “зрели­щем” и не назовешь. Сегодня трехмерная графика — увлекательная, впечатляющая, но и достаточно сложная область практического применения компьютера.

 

Так вот ты какой,   “третий D

 

Условно компьютерную графику можно разделить на две категории. Первая - это имитация естественных способов рисования, например “холст, масло”, самая известная программа — Fractal Design Painter. Вторая категория - это программы моделирования, в которых художник уже не контролирует каждый элемент изображения, лишь определяет композицию и общие за­коны построения рисунка. О последних и пойдет разговор. Как известно, сущест­вуют программы, которые по одному лишь числу могут выдать завораживающую абстрактную картину, однако здесь от художника ничего не зависит. Совсем другое дело — генераторы ландшафтов (landscape generators). На осно­вании сложных математических процедур они позволяют моделировать реальный мир. В отли­чие от большинства пакетов трехмерной графи­ки, генераторы ландшафтов оперируют поняти­ями близкими к геодезии и метеорологии. Обла­ка, положение солнца, поверхность суши или гладь моря — вот составляющие, благодаря ко­торым строятся картины с помощью пакетов та­кого рода. Пользователь контролирует только время суток, рельеф местности или направление ветра, а программа сама воспроизводит обста­новку, которая бы сложилась в реальном мире при данных погодных условиях. Базисом для та­ких пакетов являются фракталы, описанные уче­ным из исследовательского центра IBM Бенуа Маидельбротом.

Фракталы - это фигура или часть фигуры, ко­торая может быть разбита на элементы, каждая из которых — уменьшенная копия целого. “Обла­ка - это не сферы, а береговая линия - не пря­мая”. Это цитата из книги “Фрактальная геомет­рия природы” Мандельброта, Осталось только применить фрактальную геометрию к построе­нию реалистических пейзажей.

Один из простейших алгоритмов был разрабо­тан довольно давно подразделением Lucas FilmsIndustrial Light & Magic, фирма делала спецэффекты во многих современных фильмах “Терминатор 2”, “Газонокосильщик”, “Бездна”, “Годзилла”. Но это современные разработки, фрактальные же технологии стали использоваться на заре компью­терной графики. Почему именно фракталы “при­шлись ко двору” при генерации ландшафтов, де­монстрирует удивительно простой пример постро­ения горы при помощи разбиения базового треу­гольника на элементы и их случайного смещения. Просто и со вкусом, — не правда ли?

Любому человеку, хоть раз пытав­шемуся изобразить на листе бумаги нечто в трех измерениях, известно, что искомый эффект получается пу­тем соответствующих проекций ха­рактерных линий объекта на плос­кость и использованием плавных цветопереходов (тени). В данном от­ношении черный экран монитора ничем не отличается от белого листа бумаги. Единственная сложность со­стоит в том, что анреально квака­ющий монстрик должен иметь не­сколько более сложные очертания, чем куб, и быстро перемещаться по экрану, желательно интенсивно раз­махивая несколькими конечностями. Причем большинству монстров присущ инстинкт коллективизма, — стадами любят ходить. С этой, кок ока­залось, достаточно нетривиальной задачей любимый “писюк” справля­ется следующим образом. Собственно “третий D” (D от Dimension — “измерение”) объекта непростой формы получают путем создания его полигональной модели. В ней поверхность подопытного раз­бивается   на   многоугольники (Poligons), путем сопряжения которых и вырисовывается каркас объекта, от тиранозавра до хлопка взрыва. Вообще говоря, “многоугольник” — это слишком громко сказано. В по­давляющем большинстве случаев за основу берут всего лишь треугольни­ки (достигается максимально воз­можная стандартизация обработки разнообразных каркасов).

За создание каркаса отвечает центральный процессор: он вычисля­ет вершины треугольников, а затем соединяет их прямыми отрезками. Расчет производится от точки зрения наблюдателя, которая не всегда сов­падает с центром экрана. От разме­ра стороны треугольника зависит и точность, реалистичность прорисов­ки элемента сцены. Перемещение любого объекта осуществляется пу­тем переопределения координат вершин. Эта операция требует ог­ромных вычислительных ресурсов процессора: чем более реальное пытаемся получить изображение, тем больше точек приходится рас­считывать. Все такие расчеты выпол­няются над действительными число-ми (числами с плавающей точкой) в специальном блоке процессора — FPU (Floating Point Unit). Именно от производительности этого блока в основном зависит скорость прори­совки объекта.

Поскольку за зрелища народ пла­тит довольно охотно, фирмы-разра­ботчики процессоров именно в этой области особо рекламируют досто­инства своих детищ. Сегодня реаль­но существует лишь одна технология, разработанная с предельным вниманием к проблеме вычислений для 3D— 30now! от AMD. Intel пока только усиленно анонсирует процес­сор с подобной технологией — Katmai. Однако процессоры Pentium изначально превосходили своих кон­курентов в области “плавающих” вы­числений, что позволяет им прекрас­но справляться со всеми расчетами.

 

Чтобы король не был голым

 

Однако “проволочные” герои в “проволочной” обстановке создают некоторые неудобства при стрельбе. Можно долго и уверенно изничто­жать безобидное самодвижущееся дерево, в то время как нечто тихо подкрадется и откушает подствольный гранатомет. Это в лучшем слу­чае. В худшем — просто откушает. Ну а если мишень выбрана правиль­но, то гораздо приятнее наблюдать действенность своего огня не в виде отлетающих треугольников, а в виде зелено-кровавых частей чуда-юда. Именно для достижения подобных спецэффектов первоначальный кар­кас покрывается особыми рисунка­ми — текстурами. Сама процедура нанесения называется Texture Mopping.

Вообще говоря, с этой операцией справился бы и процессор, но ему пришлось бы работать весьма долго. Во-первых, хорошие текстуры зани­мают достаточно много места в па­мяти, а во-вторых, собственно их на­несение связано с большими объе­мами специфических вычислений. Для ускорения этой процедуры со­зданы специальные ЗD-ускорители (акселераторы), которые могут хра­нить текстуры в своей собственной памяти, а все вычисления реализуют­ся особой микросхемой (такой здо­ровенный чип, делающий всего не­сколько операций, но очень быстро, почему и нагревается).

Собственно на уровне текстур и начинается самое интересное в трехмерной графике: к текстурам применяются различные эффекты для увеличения степени реалистич­ности изображения.

 

Эффекты

 

Наверное, одним из самых важных эффектов является возможность реакции объекта на источники света (с учетом точки расположения наблюдателя). За освещенность отвечают сразу не­сколько эффектов, имеющих собст­венные названия.

Расчет тени Shading — возмо­жен как применительно к площади, так и для каждой вершины отдельно. По­следний вариант, естественно, при больших затратах ресурсов дает луч­шие результаты. Собственно “тень” получается путем изменения яркости цвета. При повершинном ее расчете цветопереходы будут более плавными.

Однако поверхности в реальной жизни не только поглощают свет, создавая тени, но и отражают его, бле­стят. В 3D аналогичного результата достигают при помощи эффекта Environment Mapping. Переме­щение затененных и блестящих уча­стков по поверхности объекта поз­воляет создать более реалистичное изображение движения. Поскольку определенный “блеск” может соот­ветствовать каждой текстуре, то ком­бинирование таких текстур создаст еще более впечатляющие эффекты.

Для придания изображению по­верхности объекта рельефности, ис­пользуют эффект Bump Mapping. Его сущность заключается в вычисле­нии для точек поверхности значений их углубления/выпуклости относи­тельно общего уровня. При расчете освещенности после этого эффекта выступающие точки получаются бо­лее ярким цветом, а во впадинах, со­ответственно, более темными. До­бавление каждой точке дополни­тельного признака при вычислениях достаточно сильно их замедляет.

За влияние источников света отве­чают эффекты Lens Flaring и Lens Reflection. Последний позволяет ре­алистично показать ветровое стекло автомобиля или иллюминаторы Ва­шего транспортного средства. А обо­значение таких стекол жизненно важ­но для того, чтобы как можно явствен­нее ощутить попадание в стекло кам­ня или пули, ослепление солнечным светом на крутом вираже жизни.

Следующими по важности после Световых следует поста­вить эффекты коррекции цвета.

Эффект Antialising производит сглаживание “лестницы” при попиксельном представлении линий за счет вычисления среднего значения цвета между цветами линии и фона. Это, скорей всего, самый “энергоем­кий” эффект.

Билинейная фильтрация (Bilinear filtering) решает аналогичную про­блему “лестницы” для текстур. Для подопытного элемента текстуры вы­бираются соседи, усреднением цве­та которых и получают искомый ре­зультат. Билинейной же она называ­ется потому, что складываются цвета четырех соседей следующим обра­зом: (а+б)+(с+д). Однако возможно обобщение и для восьми элементов (трилинейная), фильтрация может, как увеличить качество изображе­ния, так и сделать его размытым. Три­линейная фильтрация часто исполь­зуется при коррекции изображения перспективы (коррекция как таковая тоже может выступать самостоятель­ным эффектом).

В следующую группу можно выделить атмосферные эффек­ты и эффекты прозрачности.

Fogging (depth cueing) — “туман (дымка)” моделирует, как видно из на­звания, туман, дымку, сумерки. Очень вожен для реалистичного отображе­ния сцен, происходящих на открытых пространствах, на “свежем” воздухе (пока не закоптили дымом выстрелов), Также часто используется для умень­шения объемов вычислений путем ог­раничения видимости: удаленные в дымку объекты можно прорисовывать с меньшей тщательностью.

За прозрачность отвечают два эф­фекта - Alpha Blending и Color Keying. Последний определяет час­тичную прозрачность текстуры. Обычно применяется для изображе­ния разнообразных зеленых, или как там повезет с цветом, насаждении. За редкими кустами враг не спрячет­ся от прицельного огня, а бить по пло­щадям через непрозрачные пальмы — бессмысленная трата боеприпасов. При использовании Alpha Blen­ding каждой точке текстуры ставится в соответствие дополнительное значение (в который раз уже1), определя­ющее прозрачность пикселя. Чаще всего это 8 бит. В основном этот эф­фект применяется для изображения стекло, огня, воды — как текучей (река), так и “летучей” (дождь). В послед­нее время больше значения придает­ся именно прозрачности тех элемен­тов сцены, которые прозрачны по своей природе. Согласитесь, лучше с берега увидеть акулу в пруду, чем прыгать туда в надежде “вдруг чего найду”. В таком случае чаще всего отыщешь неприятности. В прозрач­ной воде акулу можно пристрелить еще с берега, а потом спокойно при­нять водные процедуры.

Большая группа эффектов призвана значительно снизить затраты, привнесенные преди­дущими.

С палитрами работают эффекты Dithering (сжатие палитры) и Palletized texture support. Пер­вый позволяет уменьшить глубину цвета для удаленных объектов. При приближении данной текстуры все параметры цветности восстанавли­ваются. Второй эффект заключается в индексировании цветов палитры, используемых в текстуре. Как прави­ло, количество необходимых цветов относительно невелико. Индексация позволяет хранить больше текстур в памяти видеоакселеротора.

Для обеспечения плавной смены изображений следующий кадр рас­считывается во время отображения текущего, и помещается в буфер — Buffering. Количество буферов за­висит от ряда параметров — разре­шения, глубины цвета, доступной па­мяти видеокарты.

На различном удалении от наблю­дателя можно использовать разные степени разрешения текстур — все равно никто не заметит. Такой эффект называется MIP Mapping, при кото­ром одна и та же текстура рассчитыва­ется для розных разрешений. Как его недостаток можно отметить изредка возникающие проблемы при переходе от одного разрешения к другому.

Z-Buffering (Z-буферизация) — каждому пикселю соответствует рас­стояние от плоскости экрана, коор­дината Z, которая запоминается в специальном буфере. Для всех точек с одинаковыми Х и Y прорисовывает­ся только ближайшая, определенная по координате Z.

Прочитав о разнообразных эф­фектах, спросим себя: “А зачем мы это делали, а?”. Просто во многих иг­рах пользователь может вклю­чать/выключать разнообразные эф­фекты. Тот, кому уже до потери со­знания надоело настраивать продук­ты от дяди Билла (не Клинтона!), но потребность вошла в привычку, мо­жет получить удовольствие “два в од­ном”, настраивая трехмерные игры.

Он не Рафаэль

 

После просчета всех эффектов надо бы все это как-то нарисовать. Подобная операция называется рендерингом Rendering — пере­нос всех расчетов на плоскость и вы­вод на экран. Эту, достаточно дли­тельную операцию. Вам поможет сделать видеокарта (именно карта, а не акселератор),

 

Каким молотком забить гвоздь

 

Для программирования трехмер­ной графики сегодня создан ряд спе­циализированных API (Application Programming Interface), в состав которых и входят вышеописанные эф­фекты и методы. Если аппаратура поддерживает данные эффекты — прекрасно, нет — будет мучиться про­цессор. Все интерфейсы можно раз­делить на две группы: созданные фир­мами под аппаратуру собственной разработки Dfх Glide для Voodoo) и под аппаратуру “общего пользова­ния”, не учитывающие различий гра­фических адаптеров, таких как OpenGL  азработка   Silicon Graphic) и Dlrect3D (DirectX, Microsoft). Недавно появилась шестая версия последнего стандарта, кото­рая имеет все основания стать стан­дартом в индустрии. Обычно поддер­живается один или два интерфейса. Причем в зависимости от интерфейса можем получить не только разницу в цвете, но даже разные сценарии.

 

Новая жизнь видеоплат ATI

Платы ATI традиционно поль­зовались репутацией недоро­гих универсальных изделий, которые ориентированы ско­рее на удовлетворение по­требностей “среднестатистическо­го” пользователя, чем на запросы любителей трехмерных компью­терных игр и немногочисленной группы профессионалов, которые предъявляют чрезвычайно высокие требования к графической подси­стеме ПК. Иными словами, обла­дая хорошим соотношением: цена/качество, платы ATI оставались изделиями массового спроса со средними, по современным мер­кам, показателями производитель­ности при операциях трехмерной графики — весьма существенный недостаток, учитывая популяр­ность трехмерных игр. Кроме то­го, пользователи плат ATI сталки­вались еще с одной проблемой — отсутствием драйверов OpenGL, требующихся для игры Quake и ее клонов.

Выпуском новый версий сис­темного ПО для своих графиче­ских плат компания ATI попыта­лась решить обе проблемы. В ком­плект входит так называемый Tur­bo-драйвер, предназначенный для ускорения программ, ориентиро­ванных на стандарт Direct3D и драйвер OpenGL. Модуль OpenGL, который предлагается пользовате­лям, — это не полнофункциональ­ная реализация этого стандарта, а всего лишь мини-драйвер, рассчи­танный на применение только в играх, более того, только в играх на базе графического ядра Quake (Quake, Hexen II, Quake 2).

Модернизация системы оказа­лась достаточно простой процеду­рой. Новые драйверы были испы­таны на двух системах на базе Pentium II с тактовой частотой 233 МГц и обычного 166-МГц Pentium. Мы сравнивали РСI- и AGP-версии платы ATI XPERT@Play, при­чем для минимизации влияния емкости ОЗУ на тесты оба компь­ютера были оснащены 64-Мбайт ОЗУ (SDRAM и EDO). Мы ис­пользовали тест 3D Winbench 98 и ряд прикладных программ как для Direct3D, так и для OpenGL. В обеих системах мы применяли платы с 4-Мбайт ОЗУ — на сегодня стандартное значение емкости видео ОЗУ для графических уско­рителей среднего класса.

Показатели системы на базе обычного Pentium после модерни­зации существенно не изменились, — оценка по тесту 3D Win-Bench составила 187 баллов, что всего на 8,5% больше, чем до мо­дернизации. Скоростные характе­ристики при подключении различ­ных спецэффектов также увеличи­лись весьма незначительно — от 7 до 10%. Похожие результаты были получены и на тестах с ПК на ба­зе процессора Pentium II, причем, несмотря на возрастание абсолют­ной величины оценок, их соотно­шение не изменилось.

Тем не менее, в целом результа­ты плат ATI по тесту 3D WinBench оказались весьма достойными — для сравнения, оценки плат на ба­зе наборов микросхем Voodoo и Riva составили 382 и 545 баллов для Pentium II и 179 и 152 для си­стемы на базе Pentium/166.

В реальных программах мы не заметили существенного увеличе­ния производительности. Так, на­пример, на тесте Х скорость уве­личилась от 57,8 до 59,8, а в Turok: Dinosaur Hunter —от 27 до 32 кадр/с. При этом качество изобра­жения было вполне удовлетвори­тельным во всех играх, кроме по­следней, что связано с особенно­стями взаимодействия игры и драйверов.

Скорость работы платы в играх OpenGL также оставляет желать лучшего — всего 7,2 кадр/с в иг­ре Quake II (при “прогоне” встро­енного демо-ролика demo2) и 9,7 кадр/с — в игре Hexen II. Качест­во изображения в Quake II ока­залось достаточно хорошим, все спецэффекты были реализованы без ошибок, в отличие от Hexen II, где мы отметили отсутствие филь­трации текстур, что привело к пикселизации объектов.

Тесты качества показали, что главное отличие новых драйве­ров — оптимизация процедур mip-отображения (они используются для того, чтобы улучшить качест­во трехмерных сцен за счет не­скольких наборов текстур, кото­рые используются для рисования объекта в зависимости от степени удаленности наблюдателя). Пере­ходы между уровнями (величина расстояния, при которой не изменяется текстура, выбранная для, отображения объекта) стали менее  заметными, и в целом процедура  реализована корректнее.

Обновленное программное обеспечение плат ATI не изменяет расстановку сил на рынке графиче­ских ускорителей, — графические адаптеры ATI по-прежнему остаются изделиями среднего уровня,  которые, однако, обладают хоро­шим соотношением “цена/качест­во”. Мы считаем, что установка новых драйверов вполне оправдан­на, хотя быстродействие видеопод­системы возрастает не настолько значительно, как того можно было ожидать. Обновление системного ПО может продлить срок “жизни” имеющейся видеоплаты с набором микросхем Rage Pro, однако если вам нужна мощная игровая систе­ма, то учтите, что “запас прочно­сти” плат ATI невелик и их произ­водительность может оказаться не­достаточной для тех игр, которые должны появиться совсем скоро. НПО "Техника-сервис", Газетный пер., дом 9, стр. 7, эт. 3,4; тел. 202-1458, факс 291-8707, www.ts.ru.

 

Как продлить жизнь 2D-платы?

 

Что делать с вашей превосходной 20-платой, с которой вам жаль расставаться? Ответом на этот вопрос могут стать два продукта, Monster 3D фирмы Diamond (ре­альная розничная цена 180 долл.) и M3D фирмы Matrox (реальная розничная цена 100 долл.). Дан­ные устройства обеспечивают ап­паратную акселерацию Direct3D, дополняющую функции имею­щейся у вас графической платы.

Модель Monster 3D фирмы Diamond построена на базе аксе­лератора 3Dfx Voodoo 3D и ос­нащается 4-Мбайт памятью типа EDO DRAM. Плата совместима со всеми программными продук­тами Direct3D, равно как и с иг­рами, составленными с исполь­зованием API-интерфейсов 3Dfx Glide и WinGlide, RealityLab 2.0, 3DR корпорации Intel и Render-ware компании Criterion. Вместе с изделием фирмы Diamond по­ставляется богатый набор из 10 игровых программ. Плата Monster 3D устанавлива­ется в любое гнездо РС1 и под­ключается непосредственно к мо­нитору, а сигнал на нее подается с графической платы через при­лагаемый проходной кабель. Бла­годаря такой внешней конфигу­рации Monster 3D работает с большинством VGA- и 2D-акселераторов для Windows.

Модель Monster 3D обладает превосходным быстродействием. На наших тестах 3D Graphics WinMark (проводившихся с ис­пользованием платы Matrox Mil­lennium II) она превзошла самые быстрые 2D-/3D-aKceAepaTOpbi, имеющиеся в продаже в настоя­щее время.

Плата M3D фирмы Matrox оснащена микросхемой PowerVR РСХ2 компании NEC и 4-Мбайт памятью типа SDRAM. Устрой­ство пригодно для выполнения любых программ, подготовлен­ных с использованием API-ин­терфейсов Direct3D и OpenGL; в комплект поставки входят две программы.

 Изделие совместимо со всеми современными графическими платами. Установите его  в любое гнездо РС1, и 3D-данные будут пересылаться на гра­фическую плату через шину, причем без применения специ­ального кабеля.

Ко времени нашего тестирования фирма Matrox еще не завершила отладку драйверов M3D;   на нашей испытательной установке мы засвидетельствовали повышение быстродействия по сравнению с ситуацией использования  только лишь платы Millennium II, хотя увеличение скорости было менее значительным, нежели в случае платы Monster 3D.

В ходе неформального тести­рования игровых программ, по­ставляемых вместе с каждым продуктом, обе платы обеспечили на большинстве игр частоту кадров выше 30 кадр/с; с по­мощью обеих можно получить высококачественную ЗD-гpaфику. Какую бы плату вы ни выбрали, можно быть уверенным, что они обеспечат ощутимое повышение: ЗD-пpoизвoдитeльнocти — и продлят срок жизнедеятельности  вашей верной 2D-платы.

Изготовители: Diamond Multimedia Systems Inc., San Jose, CA; 408-325-7000; www.diamondmm.com. Matrox Graphics Inc., Dorval, Quebec, Canada; 800-844-8302: www.matrox.com.

 

 

 

 

 

 

 

КАК ВЫБИРАТЬ?

 

Так какую же плату приобрести? Испытания, проведенные в лаборатории ”PC Magazine”, показали, что 2D-6ыстродействие плат всех изготовителей было очень хорошим. Однако си­туация на рынке ЗD-устройств в последние два года стре­мительно менялась, так как каждый поставщик пытался опередить остальных, выпуская новые, все более быстро­действующие ЗD-процессоры. Набор микросхем 3Dfx \bodoo Rush был лучшим на игровом рынке, но превос­ходными были и результаты nVidia RIVA. 128, Rendition V2100 и ATI 3D Rage Pro. Представители фирмы Matrox (плата G200) и S3 (Savage 3D) утверждают, что их изделия обладают непревзойденными характеристиками.

Однако в настоящее время различия в ЗD-пpoизвoдительности имеют существенное значение лишь для люби­телей игр. Им необходимо выяснить, какая именно мик­росхема или микросхемы рекомендуются для их любимых игр. (Игровые программы, как правило, оптимизируются для той или иной ИС, поскольку их авторы обычно используют собственный API изготовителя микросхем, а не D3D.) Пользователям из деловой сферы прекрасно подой­дет почти любая из ныне существующих ИС, при условии, что в их ПК установлена память достаточной емкости.

Емкость ОЗУ для буфера кадров — важная характери­стика, поскольку она определяет разрешение и глубину представления цвета, допустимые при формировании дан­ного 2D-кадра. Любителям игр потребуется, кроме того, до­полнительная память для операций 3D-peндеринга. Если вы покупаете плату сегодня, то мы рекомендуем обзаве­стись памятью не менее 4 Мбайт, чтобы работать на 17-дюйм дисплее с разрешением 1024х768 и с правильной цветопередачей (16,7 млн. цветов), оставив при этом сво­бодное пространство для ЗD-функций. Убедитесь, что па­мять платы можно расширить до 8 Мбайт, что позволит впоследствии перейти к 19-и 21-дюйм экранам и работать с ними с более высоким разрешением (например, 1280х1024), не меняя графической платы.

Если вы располагаете машиной Pentium II, то рекомен­дуем приобрести плату, совместимую с AGP, новым широ­кополосным графическим конвейером, освобождающим шину РСI от пересылки графической информации. Техно­логия AGP особенно удобна для рендеринга ЗD-изoбpaжeний, поскольку ее уникальный режим наложения текстур допускает считывание текстур из системной памяти с не­медленным наложением их на сцену, без предварительного копирования в буфер кадров. Таким образом, системная па­мять используется как расширение буфера кадров. Испыта­ния, проведенные в нашей лаборатории, показали, что бы­стродействие плат AGP чуть выше, чем у их PCI-аналогов. Кроме того, плата AGP не занимает ценного гнезда РСI.

Не столь существенны, но, тем не менее, доставят вам удовольствие такие мультимедиа-средства, как видеовыхо­ды, благодаря которым можно использовать телевизор в ка­честве монитора для показа презентаций и игр на боль­шом экране. Некоторые графические платы поставляются вместе с ТВ-тюнером, и вы можете просматривать ТВ-пе­редачи на мониторе. Ряд поставщиков продают сменные компоненты для записи и редактирования видеоизображе­ний, можно купить и сменные платы дешифрации DVD, с помощью которых, на своем ПК удобно просматривать фильмы в формате MPEG-2 со звуком Dolby Digital.

Какую бы плату вы ни купили, всегда ориентируйтесь на свои сегодняшние нужды, одновременно не упуская из виду перспективы развития быстро изменяющегося рынка.

 

Вгусe 3D

 

Хит 1998 года - Вгусe 3D (читается “Брайс”), созданному Metacreation http://www.metacreation.com (эта фирма образовалась по­сле слияния Metatools (продукты — Koi's Power Tools, Goo, Soap) и Fractal Design (продукты — Pointer, Ray Dream 3D, Poser).

Вторая версия данной программы была портирована на платформу PC два года назад, раньше обычные отечественные пользователи, видевшие Мас'и только на фотографии, пускали слюнки, глядя на потрясающие изображения, созданные в Вгусе. И вот (наконец-то!) Metatools сподобилась выпустить его в РС'шиной версии. Безмерная радость охватило дизайнеров, уже успевших позна­комиться с другими генераторами ландшафтов — Vista Pro и World Construction Set. Первый, хотя и прост в освоении, но качество картинки оставля­ло желать лучшего, второй же был ориентирован на воспроизведение реальных картографических данных, к тому же, имея массу настроек, он до­вольно сложен в эксплуатации.

Отметим — недавно появилось еще одна про­грамма, созданная мос­ковскими разработчика­ми AnimoTek's World Bu­ilder. Она оснащена высококлассными инстру­ментами для создания рельефа местности и моделирования расте­ний, но также сложна в освоении.

Несмотря на такую конкуренцию, Вгусе име­ет массу поклонников. Он прост в освоении и обладает мощными инструментами создания и редактирования трех­мерных ландшафтов. Исходя из собственного опыта, можно сказать: новичок, не имеющий ни­какого представления о трехмерной графике, че­рез полчаса создаст неплохую картинку, а не­много попрактиковавшись, с гордостью покажет друзьям свои работы. А теперь по порядку.

Процесс создания трехмерного пейзажа в Вгусе 3D прост и легок. Играя, мы творим миры. Этому способствует и необычность интерфейса, который скорее напоминает панель управления звездолета (в одном обзоре его даже назвали “прибором для измерения давления у инопланетян”), нежели 3D-редактор. Такой моделью интерфейса одни восхи­щаются, другие ругают, — но она никого не остав­ляет  равнодушным. Бесспорно одно — сегодня Metacreation — законодательница мод в области графических интерфейсов.

Вместо нескольких отдельных окон для каж­дой проекции, характерных для большинство 3D-редакторов, Вгусе 3D имеет всего одно ра­бочее окно. Такая концепция ближе по духу ху­дожнику, нежели инженеру: Вы кок бы смотрите на бесконечный трехмерный мир через окно сцены, произвольно меняя угол зрения, выбирая оптимальный ракурс.

Само трехмерное пространство напоминает модель мира древних: вокруг Земли вращаются Солнце и Луна. Солнце является источником света, который освещает, вею сцену и расположен­ные на ней объекты. Меняя его рас­положение, можно изменить время суток и освещенность сцены, можно также создать источники света раз­личных типов, а само Солнце “вы­ключить”.

Настройки атмосферы в Вгусе 3D позволяют смоделировать лю­бую природную среду. Великолеп­ное небо создается всего одним щелчком мыши. Облака могут представлять собой как плоские бесконечные плоскости с тексту­рой, ток и объемные (в предыдущей версии программы их не было). С помощью объемных бесконечных плоскостей, например, легко вос­произвести эффект горы, вершина которой окутана облаками. Очень реалистично выглядят в Вгусе 3D водные поверхности, — их с трудом отличишь фотографий.

 (Spline— плавная прямая, проходя­щая через две или более точек. Сплайны генерируются по матема­тическим формулам. Простейший пример сплайнов — кривые Безье.) Проще использовать для этого при­ложение, специально предназна­ченное для таких целей, например, Poser, а затем импортировать DXF-модель в Вгусе 3D, где уже назна­чить ей текстуру.

В трехмерной графике очень важно не только создать хорошую модель, но и правильно ее раскра­сить. Существуют различные алго­ритмы визуализации (рендеринга) трехмерных объектов, из которых наиболее реалистичным и не сверх длительным считается Ray Tracing (трассировки лучей), позволяющий просчитывать отражение и пре­ломление лучей света, как поверх­ностью, так и объемом объекта. В Вгусе 3D используется именно этот алгоритм, а потому и матери­алы, с которыми можно работать в нем, разнообразны — здесь и стек­ло с различными коэффициентами преломления и отражения, и вода, и металлы и, разумеется, появив­шиеся в новой версии объемные материалы (Volume).

Преимуществом Вгусе 3D явля­ется также наличие редактора ма­териалов, с помощью которого можно смоделировать практически любой материал, смешивая до че­тырех процедурных или растровых текстур одновременно. Кстати, в третьей версии из своих  “тайных глубин” на поверхность вышел Deep Texture Tditor (в предыдущей версии он считался недоку­ментированной воз­можностью и зайти в него можно было лишь нажав комбина­цию клавиш).

Неотъемлемой час­тью любого пейзажа является ландшафт. “Редактирование” гор можно осущест­вить с помощью спе­циального редактора ландшафтов (Terrain Editor), который позволяет использовать множество различных эффектов и фильтров для редактирования карты высот ланд­шафта, в качестве которой исполь­зуют любое растровое изображе­ние, что существенно расширяет возможности моделирования.

Однако если при создании еди­ничной горы проблем не возникает, сотворить горный хребет — уже не так-то просто. Несколько ограничи­вает возможности Terrain Editor'a отсутствие автоматического расче­та русло рек, учитывающего осо­бенности рельефа местности. Одна­ко, несмотря на эти недостатки, ре­дактор ландшафтов является мощ­нейшим средством моделирования в Bryce 3D, но и множества других объектов сложной формы.

Анимация, появившаяся в послед­ней версии программы, оставляет желать лучшего: она недостаточно контролирует ключевые кадры. Од­нако, используя ее, можно создать неплохие ролики в стиле “пролет гомерой над городом”, делать застав­ки для игр и анимацию для WEB.

В заключение стоит отметить, что Вгусе 3D — хороший выбор для лю­бого дизайнера или художника, ра­ботающего с компьютерной графи­кой. Однако и “обычный” пользователь благодаря ему может приоб­щиться к увлекательному миру 3D графики.

Что день грядущий нам готовит?

 

Предсказания в области вычисли­тельных технологий дело весьма не­благодарное, ведь изначально на рынке присутствует несколько моно­полистов. Но поскольку на рынке трехмерных ускорителей конкурен­ция с каждым днем усиливается, — следует ожидать перехода к одному игровому стандарту. Поживем, — увидим...

 

Voodoo Banshee -это не Voodoo Rush.

 

Чипсеты производства 3Dfx Interactive, несмотря на силь­ное давление со стороны других игроков рынка, были и остаются самыми производительными, что и обеспечива­ет их непреходящую популярность. Однако при всех до­стоинствах карты на базе Voodoo Graphics и Voodoo2 об­ладают серьезным недостатком - они являются чистыми ЗD-акселераторами, которые необходимо подключать к основной видеокарте. Таким обрезом, рынок готовых ком­пьютеров до сих пор оставался “неохваченным”. В самом деле, мало кто из сборщиков рискнул устанавливать в компьютер две видеокарты, значительно повышая стои­мость всей системы. Попытка завоевать этот сегмент рынка с помощью чипсета Voodoo Rush была неудачной, посколь­ку в таких картах и 20-составляющая не обладала особы­ми достоинствами, и Rush существенно проигрывал Voodoo Graphics по скорости.

Спустя год после выхода Voodoo Rush компания 3Dfx Interactive предприняла новую попытку, выпустив 2D/3D-BK-селератор Voodoo Banshee, о карте на базе которого, Creative Blaster Banshee.

Акселератор оснащен 16 MB памяти и существует в двух вариантах: для шин РСI и AGP. В нашем распоряжении ока­залась PCI-версия. В retail-поставку, кроме собственно аксе­лератора и CD-ROM с драйверами и утилитами, входит пол­ная версия игры Incoming. С установкой карты не возникло никаких проблем, правда, мы посоветовали бы загрузить последние версии драйверов из Internet - обычно в пер­вые месяцы после выхода продукта обновленные драйверы включают серьезные усовершенствования, в первую очередь расширенные возможности настройки, а также общее уве­личение производительности.

Качество изображения в Windows (2D-cocтaвляющaя) оказалось на удивление хорошим. Четкая картинка на высоких разрешениях (максимальное значение 1920х 1440) и насыщенные цвета доказали, что заявления 3Dfx об отличной 2D-графике не были рекламным трю­ком. Для настройки монитора Creative предлагает утилиты Colorific for Windows (для работы в Windows) и 3Deep (для трехмерных игр). С их помощью можно провести довольно быструю и легкую настройку яркости, контра­стности и цветовой гаммы.

Перейдем к ЗD-составляющей. Акселератор поддержи­вает следующие API: Glide, OpenGL, Direct3D. Максималь­ное разрешение 1600 х 1200 с включенным 16-битовым Z-буфером. Недостатком Banshee как 3D-aKceAepaTOpa яв­ляется отсутствие поддержки мультитекстурирования. От­казавшись от дополнительного текстурного процессора, 3Dfx удалось значительно снизить стоимость карты. Об­ратной стороной медали оказывается уменьшение про­изводительности в играх, поддерживающих мультитекстурирование, например в Quake 2 и Unreal. Забегая впе­ред, отметим, что это оказалось справедливо лишь для Quake 2, поскольку в Unreal после установки патча 2.19 (в числе прочих усовершенствований имеется и улучшенная поддержка Banshee) производительность нового чипсета была не ниже, чем у Voodoo2. Еще один недостаток - неполная совместимость со старыми Glide-играми. Спра­ведливости ради следует сказать, что аналогичная ситуа­ция была весной этого года с Voodoo2 — определенное количество старых игр отказывались работать на новом чипсете. Однако в течение пары месяцев все уладилось: новые игры распознавали Voodoo2 без проблем, к ста­рым хитам выпустили соответствующие патчи, а остальные игры благополучно канули в Лету. То же самое, без сомнения, произойдет с Banshee.

Мы решили сравнить видеокарту Creative Blaster Banshee с Creative 3D Blaster Riva TNT и Diamond Monster 3D II. Тести­рование проводилось на компьютере следующей конфигу­рации: Р11-233/Р11-300 MHz, материнская плата Intel SE440BX, 128 MB SDRAM PC100, жесткий диск Quantum Fireball ST6.4A. При тестировании Diamond Monster 3D II в качестве основ­ной видеокарты устанавливался Diamond Stealth 3D 4000 Pro Turbo. Для тестов использовались: Quake 2 V.3.19 (demo1.dm2). Forsaken (демо Nuke), Unreal V.2.19 (с помо­щью патча timedemo.02, измеряющего производительность на заставке Nali castle).

Все настройки устанавливались из расчета на максималь­ное быстродействие — отключалась вертикальная синхро­низация и ресурсоемкие спецэффекты (например, anti­aliasing), снижалось качество рендеринга. Тут же заметим, что драйверы Creative Blaster Riva TNT обладают большими возможностями настройки, чем имевшиеся у нас драйверы Diamond Viper V550, что и позволило значительно повысить производительность Creative Blaster, по сравнению с Viper V550 в Direct3D-nrpax. В итоге, в Forsaken Riva TNT показала наивысшее быстродействие. Это еще раз подтвердило, что семейство Voodoo не лучшим образом поддерживает DirectSD. Banshee находится наравне с Diamond Monster 3D II, минимально отставая от него на некоторых разрешениях. На Quake 2 ситуация кардинально изменилась - здесь не­сомненным лидером был и остается Voodoo2. Возможно, отставание от него Banshee объясняется “сыростью” драй­веров, а именно — мини-порта для OpenGL. Настоящей же неожиданностью оказались результаты, полученные на Unreal. Здесь Banshee не только не уступал, но временами и обгонял “монстра”, несмотря на отсутствие мультитекстурирования - либо его реализация в Unreal оставляет же­лать лучшего, либо просто переоценивается роль этого спец­эффекта в повышении производительности. Однако факт остается фактом: как по скорости, так и по качеству изображе­ния ни на Р11-233, ни на Р11-300 особых отличий от Monster 3D II замечено не было. В то же время игра в разрешении 1024 х  768 смотрелась просто великолепно.

Voodoo Banshee работает на частоте 100 MHz, но есть воз­можность его разгона до 110 MHz. Сразу заметим, что даже в номинальном режиме чипсет ощутимо греется, а жестко прикрепленный радиатор не позволяет установить допол­нительный вентилятор. Так что выше 110 MHz мы разгонять акселератор не стали, хотя есть данные, что некоторым “умельцам” удавалось достичь частоты 120 MHz (правда, при этом наблюдалась неустойчивая работа). Разгон не­значительно повышает производительность (в среднем на 5-10%) во всех играх, прирост оказывается большим на высоких разрешениях, а также при установке более быст­рого процессора.

Riva TNT тоже имеет запас по частоте (по умолчанию вы­ставлено 110 MHz, есть возможность разгона до 130 MHz), однако прирост производительности уменьшается, да и Forsaken в разрешении 800 х 600 и выше зависал через пару минут после старта демо-записи. Так что разгонять ак­селераторы на базе Riva TNT мы бы не советовали.

Общий вывод о Banshee по итогам тестирования можно сделать следующий: на Glide и Direct3D-nrpax производи­тельность находится практически на уровне Voodoo2, отста­вание наблюдается лишь в OpenGL Результат, мягко гово­ря, неожиданный, поскольку было опасение, что Banshee станет аналогом пресловутого Voodoo Rush. К счастью, это­го не произошло.

Подытоживая вышеприведенное, можно сказать, что 3Dfx Interactive удалось, наконец, выпустить отличный 2D/3D-чипсет по приемлемой цене, который способен серьезно изменить расстановку сил на этом секторе рынка графичес­ких акселераторов.

 Видеокарты предоставлены компанией DiaWest: тел. (044) 440-2100

 

Bravado 1000

 

Bravado 1000 фирмы Truevision пол­ностью соответствует запросам S-VHS. Для преобразования последовательнос­тей кадров в цифровую форму эта кар­та использует метод YUV-4:2:2 (называемый также Chroma Subsampling). При этом цветоразностные составляющие YUV-видеосигнала записываются с по­ловинным разрешением по сравнению с сигналом яркости. Такой метод приме­няют и профессиональные системы.

Bravado поддерживает стандарт PAL с 25 кадрами в секунду при разреше­нии 768х576 точек и NTSC с 30 кадра­ми в секунду и разрешениями 640х480 и 320х240 точек. Минимальное сжатие M-JPEG составляет примерно 5:1, мак­симальное — около 100:1. Карта имеет два компонентных и один S-VHS вход и компонентный и S-VHS выходы. Для установки Bravado рекомендует­ся Pentium-90, оперативная память 8МБ, SCSI-адаптер для управления быстрым жестким диском емкостью не менее 1ГБ и Windows 95. Кроме того, для установки карты необходим сво­бодный PCI-слот.

В комплект поставки входят полная версия Adobe Premiere 4.2 и сокращен­ные версии Adobe PhotoShop LE и Crystal Flying Fonts LE.

Изготовитель: Truevision

 

Como MovieX PCI

 

Эта карта чувствует себя как дома в S-VHS-мире. По данным изготовителя, при передаче данных она должна раз­вивать скорость в 3,8МБ/с в условиях оптимального рабочего окружения и быстрого жесткого диска.

При преобразовании в цифровую форму эта карта тоже применяет метод YUV-4:2:2. Поддерживаются стандарты PAL с разрешением 768х576 точек при 25 кадрах в секунду и NTSC с 640х480 точками и 39 кадрами в секунду.

MovieX работает с разрешениями 384х288, 384х576, 786х288 и 768х576 точек. Низкое разрешение рекоменду­ется для последовательностей кадров, которые должны проигрываться на мо­ниторах ПК, в то время как высокое — для больших телеэкранов. Кроме двух стандартных входов и одного стандартного выхода MovieX имеет S-VHS-вход и S-VHS-выход. Como предъявляет высокие требования к аппаратному оснащению: необходим быстрый Pentium с памятью не менее 16МБ, PCI-слотом и быстрым жестким SCSI- или лучше Wide-SCSI-диском. Важным является то, чтобы жесткий диск обеспечивал постоянную скорость передачи данных.

Для производства длинных видеофи­льмов MovieX может расширяться до гибридной системы. Фирма Como пред­лагает пульт управления Control-X и видеомикшер Video-X. Облегченная версия пульта управления поддержи­вает одно воспроизводящее устройство и одно записывающее. Полная версия управляет тремя воспроизводящими устройствами и одним записывающим с таймером.

В комплект поставки карты входит Ulead Media Studio 2.5.

Изготовитель: Como Computer & Motion

 

Fast AV Master

 

Карта AV Master обеспечивает почти профессиональное качество изображе­ния и звука. При преобразовании ви­део в цифровую форму и сжатии (ме­тод M-JPEG) она, по данным изготови­теля, выходит на скорость передачи данных в 5МБ/с. Качество изображе­ния соответствует стандарту S-VHS.

Высокое качество функционирования AV Master обеспечивает новый чип фирмы Philips (SAA 7145 R2, называе­мый также Panthera), режим PCI-Bus-Master и имеющийся на карте буфер емкостью 512кБ. В то время как в обычных PCI-Slave-картах процессор компьютера вынужден брать на себя передачу видеоданных, AV Master сам управляет шиной и таким образом раз­гружает процессор.

Однако с предлагаемым картой быс­тродействием обычные системы могут иметь проблемы: предел скорости их контроллеров жестких дисков и видео в большинстве случаев лежит в районе 3 - 4 МБ/с.

AV Master обрабатывает не только видео-, но и аудиоданные, обеспечивая стереозапись с качеством CD. Эту рабо­ту берет на себя собственный звуковой процессор. Карта имеет вход и выход S-VHS, выход FBAS и адаптер FBAS-Y/C для подключения видеомонитора или телевизора; для ввода и вывода звука имеются два 3,5 мм гнезда.

В комплект поставки карты входит программное обеспечение для видео­монтажа Mediastudio 2.5 VE фирмы Ulead. Кроме программы Application Capture фирмы Media Studio и Microsoft Vidcap для Windows 95, фирма FAST предлагает разработанную специально для AV Master программу Movie Capture 32. Воспроизведение видео без рывков обеспечивает программа Media-Cache. Благодаря наличию буферной памяти она сглаживает колебания ско­рости при передаче данных.

Для AV Master нужна соответствую­щая среда: она работает только под Windows 95, но не под Windows З.хх. Карта требует свободный PCI-слот, до­пускающий режим Bus-Master, процес­сор не ниже 486/DX2-66 и оперативную память не менее 16МБ. Требова­ния к жесткому диску также высоки: даже 2ГБ диск при хорошем качестве предоставляет место лишь для корот­ких последовательностей кадров; на та­ком диске при сжатии 1:5 помещается восьмиминутный фильм с высоким ка­чеством изображения (1 секунда соот­ветствует 4МБ). Поэтому фирма Fast рекомендует для удовлетворительной работы жесткий диск EIDE или SCSI с емкостью 4 ГБ или больше.

Во всю полноту своих возможностей карта  разворачивается лишь  на Pentium-ПК с 32 МБ памятью; тогда программа обработки видео при пол­ном разрешении выполняется хорошо.

 Изготовитель: Fast Multimedia Поставщик: ITV, Киев, тел. (044) 444-3443           

 

 

 

Fast Aviator Speed

 

Aviator Speed предназначается преж­де всего для начинающих, которые хо­тели бы предпринять первые попытки вхождения в мир видео. С помощью этой карты последовательности кадров могут преобразо­вываться в цифро­вую форму и запи­сываться на жес­ткий диск. Воспро­изведение проис­ходит на мониторе компьютера с по­мощью Video for Windows без до­полнительного ап­паратного оснаще­ния.     Качество изображения при этом зависит от применяемой гра­фической карты и технических воз­можностей исполь­зуемого ПК.

Последователь­ности кадров запи­сываются в специ­альном стандарте lndeo-3.2 фирмы Intel. Может уста­навливаться разре­шение   160х120, 240х180     или 320х240 точек при 25 (PAL) или 30 (NTSC) кадрах в секунду.

Карта оснащена важнейшими интер­фейсами: наряду с тремя внешними входами для PAL, SECAM и NTSC имеются один вход S/Video/YC и два входа FBAS/Composite.

По сравнению с другими представля­емыми картами Aviator Speed предъяв­ляет весьма скромные требования к ап­паратному оснащению: она доволь­ствуется 486-м ПК с частотой 33МГц, памятью 8МБ и свободным ISA-сло­том. В качестве операционной системы подходят Windows З.хх и Windows 95.

К карте Aviator фирма Fast прилага­ет программу видеомонтажа Ulead Video Studio 2. Кроме того, имеется программа Capture и драйверы для Video for Windows.

Изготовитель: Fast Multimedia

 

Fast Movie Machine II

 

Определение "разносторонне одарен­ная", видимо, наиболее удачно описы­вает карту фирмы Fast: обработка ви­део с качеством VHS, S-VHS или Hi8 с выводом на ленту, ТВ-тюнер и видео­текст — все это мирно уживается в од­ной карте.

Преобразование в цифровую форму производится по стандарту 4:2:2 как для PAL (25 кадров в секунду) с раз­решением 768х576 точек, так и для NTSC (30 кадров в секунду) с разре­шением 640х480 точек. Воспроизведе­ние осуществляется с разрешением до 1280х1024 точек.

Карта имеет ТВ-тюнер, который при­нимает все передаваемые по кабелю или через антенну программы и подает на видеомонитор. Видеотекст тоже не явля­ется незнакомым словом для тюнера.

Movie Machine имеет все интерфей­сы, какие только можно пожелать: два входа для PAL/Secam и NTSC, один вход S-VHS/YC для S-VHS или Hi8, а также один вход для сигнала FBAS-Cornposite; кроме того, Movie Machine имеет один выход (PAL, NTSC) с разъ­емом   S-VHS/YC   и   разъемом FBAS/Composite. Также имеется стерео- аудиовыход мощностью 2хЗВт.

Movie   Machine   довольствуется скромным рабочим местом: необходим лишь 486-й ПК с частотой 33МГц, сво­бодным ISA-слотом и 8 МБ памяти. Операционной  системой является Windows З.хх или Windows 95.

К Movie Machine прилагаются прог­раммы Movie Studio для монтажа и Movie TV для по кадрового воспроизве­дения телефильмов.

К карте выпускаются два аппаратных расширения: с помощью M-JPEG-pac-ширения можно записывать и воспро­изводить цифровое видео в стандарте M-JPEG, преобразовывать в цифровую форму все 50Гц (PAL) или бОГц (NTSC) полукадры или отображать ви­део на экране, а MPEG-расширение проигрывает, преобразованные в циф­ровую форму видео в стандарте MPEG-1 и предоставляет аудио поддержку.

Изготовитель: Fast Multimedia

 

Miro Video DC20

 

M-JPEG-видеокарта фирмы Miro обеспечивает качес­тво S-VHS. Имея максимальную ско­рость передачи данных 3,1МБ/с, она предоставляет необходимые для этого технические возможности. При преоб­разовании в цифровую форму карта Miro использует метод Chroma Sub­sampling, то есть метод 4:2:2.

При преобразовании в цифровую фор­му к услугам пользователя различные разрешения от 384х288 точек до полно­го стандарта PAL с 768х576 точками при 25 кадрах в секунду. Минимальная степень сжатия Miro при этом составля­ет 7:1. Стандарт изображения может ус­танавливаться произвольно. Наконец, в качестве соотношения размеров сторон кадра предлагается обычное отношение 4:3 и стандарт 16:9. Тем самым обеспе­чивается иллюзия настоящего кино.

Если говорить об интерфейсах, то DC20 имеет по одному компонентному и одному S-VHS входу и выходу. Хотя видео может отображаться с помощью графической карты на мониторе ПК, однако плавных изображений при этом ожидать нельзя. Лучше, если отобра­жение возьмет на себя внешний теле­визионный монитор.

DC20 предъявляет некоторые требо­вания к аппаратному оснащению: хо­рошо бы, чтобы это был быстрый Pentium-ПК с памятью 16МБ и свобод­ным PCI-слотом; к тому же должен быть быстрый жесткий SCSI-, SCSI-2, EIDE- или лучше Wide-SCSI-диск, что­бы достичь требуемой для S-VHS ско­рости передачи данных от 2 до ЗМБ/с. Наилучшие результаты достигаются под Windows 95. Карта Miro поступает с объемным па­кетом программного обеспечения: наря­ду с усеченными версиями Adobe Premiere LE и Adobe PhotoShop 2.5 LE к карте придается трехмерная программа Asymmetrix 3D/FX. Запись видео под Windows З.хх берет на себя модуль Capture фирмы Adobe; для Windows 95 фирма Miro поставляет 32-битовую про­грамму VIDCAP32. При инсталляции карты помогает специальная конфигу­рационная программа, которая проверя­ет технические возможности ПК и про­изводит соответствующие установки.

Изготовитель: Miro Computer Products

 

Таrgа 1000

 

Эта карта тоже играет в S-VHS-лиге. Она обрабатывает видео с помощью метода Chroma Subsampling, обеспечи­вая обычное для карт этой категории разрешение 640х480 и 648х486 точек в стандарте NTSC или 768х576 точек в стандарте PAL. Все это полностью сов­местимо с Video for Windows.

Кажется,  что  разработчики из Truevision не любят кофе: они оснасти­ли Targa 1000 памятью в 8МБ, чтобы повысить скорость обработки. В резу­льтате, глоток из чашки горячего на­питка, пока компьютер справляется со своей задачей, придется делать реже.

Targa в равной степени обслуживает глаз и ухо. На карте имеется 16-бито­вый звуковой процессор с частотой 48кГц, благодаря которому возможно стереозвучание с качеством CD. Таким образом, можно легко синхронизиро­вать изображение и звук.

Targa 1000 содержит по одному ком­понентному и S-VHS входу с соответ­ствующими выходами и по два стерео входа и выхода для правого и левого каналов. Если этих возможностей недос­таточно, следует обратиться к дополни­тельному модулю "Targa 1000 Pro Module Upgrade", который превращает карту Targa 1000 в Targa PRO с допол­нительными видеовходами и выходами.

Идеальным рабочим окружением для Targa 1000 изготовитель считает, по ме­ньшей мере, Pentium-90 с памятью 16МБ и быстрым жестким SCSI- или Wide-SCSI-диском емкостью не менее 1ГБ. Обязателен свободный PCI-слот.

Targa 1000 выпускается со всеми нужными драйверами для использова­ния Video for Windows под Windows 3.xx, Windows 95 или Windows NT 3.51. К ним относятся драйверы Video-Capture или WAV для аудиосистемы. Небольшие программные инструменты должны поддерживать пользователя при преобразовании в цифровую фор­му и воспроизведении последователь­ностей кадров.

Изготовитель: Truevision

 

Video Crunch 2000

 

С головы до пят настроенной на ка­чество S-VHS является карта фирмы Diamond Multimedia. Как и для Fast AV Master, чип SAA7145 фирмы Philips и Master-режим шины РС1 раз­гружают процессор компьютера, беря на себя управление передачей видео­данных. Степень М-JPEG-сжатия яв­ляется изменяемой в пределах от 1:4 до 1:100. При этом карта поддерживает полное разрешение PAL, NTSC и SECAM в 768х576 или 640х480 точек при 25 и 30 кадрах в секунду. Здесь тоже применяется метод Chroma Sub­sampling (4:2:2).

Мир видео получает доступ к карте фирмы Diamond Multimedia через ком­понентный и S-VHS входы. Таким же путем карта выдает информацию нару­жу. Имеется специальный разъем для передачи видеоданных от графических карт или от MPEG-декодеров фирмы Spea и к ним. Crunch It 2000 своими требованиями к аппаратному оснащению показывает, что она играет в высшем классе: в ка­честве минимальной конфигурации требуется ПК Pentium 90 с памятью 16МБ и свободным PCI-слотом, под­держивающим режим Bus-Master. Для контроля видеомонтажа должна иметь­ся графическая карта с высокими пара­метрами. Не менее важен быстрый жесткий диск большой емкости.

Карта работает под Windows 3.xx или Windows 95. Оснащенность програм­мным обеспечением представляется несколько скудной: кроме различных драйверов для Windows, в комплект поставки Crunch It 2000 входит всего одна программа видеомонтажа.

Тот, кто хотел бы остановить свой любимый кадр, может дооснастить Video Crunch It ТВ-тюнером с видео­текстом.

Изготовитель: Diamond Multimedia

 

AccelGraphics AccelStar II

 

Микросхема 3Dlabs Permedia 2; 8-Мбайт память типа SGRAM; разрешение 1600х    ; х1200 при частоте регенерации 75 Гц.

Плата AccelStar II фирмы AccelGrap-hics, имеющая отличное ЗD-быст-родействие в среде Windows NT, должна привлечь внимание как пользователей машин высокого клас­са и рабочих станций, так и рядо­вых владельцев ПК с большими мо­ниторами, нуждающихся в 8-Мбайт акселераторе с умеренной ценой.

Процедура установки PCI-вари-анта AccelStar в среде Windows NT 4.0 была простой, и мы не столк­нулись с какими-либо трудностями при выполнении наших программ. Для работы с сложным ПО пред­назначены драйверы OpenGL, Heidi, AutoCAD и Microstation, но не рас­считывайте найти в комплекте по­ставки изделия продукты, которые могли бы скрасить часы досуга: в на­боре программ нет ничего лишнего.

В пользовательском интерфейсе AccelPanel, встраиваемом в диспетчер экрана Windows 95 Display Manager, имеется несколько ценных функций, существенно облегчающих работу с изделием. В интерфейсе отобража­ются конфигурация платы, драйве­ры, версия ПО, записанного в ПЗУ, и текущие значения установочных параметров. Выбрав функцию Con­figure (Конфигурирование), можно настроить такие параметры API-ин­терфейсов OpenGL и Direct3D, как режимы перспективной коррекции, параметры буфера и число разрядов представления пикселов текстуры.

Быстродействие на нашем 20-на-боре эталонных тестов было исклю­чительно высоким. Как модель РСI, так и вариант AGP платы AccelStar II оказались в числе лучших на на­ших тестах ZD Business Winstone 98, на тестах ZD Business Graphics Win-Mark эти платы также проявили се­бя совсем неплохо. Высокое быстро­действие на тестах ZD 3D Graphics WinMark 98 достигается благодаря микросхеме Permedia 2. При субъек­тивной оценке трехмерных экран­ных эффектов прозрачность была признана очень хорошей, а способ­ность платы реализовывать псевдо­смешение цветов — отличной.

Поскольку AccelStar II входит в шесть плат, ориентированных на выполнение сложных задач, мы протестировали ее и в среде Win­dows NT. Результаты платы бы­ли лучшими на нашем тесте ZD High-End Winstone 98 при раз­решении 1024х768 (и 24-бит цве­те), устройство неплохо смотре­лось и в испытаниях с более вы­соким разрешением.

Если вы ищете добротный аксе­лератор для Windows NT с 3D-функциями в придачу, то плата AccelStar II заслуживает первооче­редного внимания. AccelGraphics Inc., Milpitas, СА; 407-531-4465; www.accelgraphics.com.

 

ATI AII-ln-Wonder Pro, Xpert@Play, Xpert@Wopk

 

AII-ln-Wonder Pro: микросхема ATI 3D Rage Pro; 4-Мбайт память типа SGRAM (8 Мбайт мак­симум); разрешение 1600х1200 при частоте регенерации 85 Гц.

 Xpert@Play: микросхема ATI 3D Rage Pro; 8-Мбайт память типа SGRAM; разрешение 1600х1200 при частоте регенерации 85 Гц.

Xpert@Work: микросхема ATI 3D Rage Pro; 8-Мбайт память типа SGRAM; разрешение 1600х1200 при частоте регенерации 85 Гц.

Три новые платы фирмы ATI Tech­nologies рассчитаны на применение во всех нишах рынка графических устройств. Хотя все они построены на базе комплекта микросхем ATI Rage Pro, каждую из них отличает особый набор функций, отвечаю­щий  потребностям  конкретной аудитории. Xpert@Work — графиче­ская плата, четко ориентированная на применение в сфере бизнеса; Xpert@Play прекрасно подойдет любителям ЗD-игр и пользователям, работающим с мультимедиа; а пол­нофункциональная модель AU-In-Wonder Pro пригодна для выполне­ния практически любых графиче­ских заданий. Инженеры ATI пре­красно справились с проектирова­нием всех трех устройств.

Компания ATI с энтузиазмом продвигает на рынок новую шинную технологию AGP, и в настоящее вре­мя предлагаемая фирмой реализа­ция отличается значительно боль­шей функциональной широтой по сравнению с основной массой гра­фических устройств всех прочих поставщиков. В платах ATI полностью использованы преимущества таких компонентов технологии AGP, как исполнительный режим наложения текстур, конвейеризация команд, передача адресов на боковой полосе и полный набор протоколов 2х-mode. В результате в продуктах ATI имеются функции пересылки нуж­ных фрагментов ЗD-текстур непо­средственно из системной памяти в графическую со скоростью передачи в пакетном режиме 528 Мбайт/с.

Процедура установки всех трех плат одинакова. Чтобы инсталли­ровать драйверы монитора, проигрыватель ATI Video Player, клипы MPEG и оперативное руководство с помощью “мастера” Installation Wizard, нужно просто щелкнуть на кнопке. Затем на экране Display Properties (“Свойства: Экран”) ин­терфейса Windows 95 появятся три новые закладки, через которые можно получить доступ к функци­ям цветовой коррекции, увеличе­ния, назначения “горячих” клавиш и регулировки экранных парамет­ров, в том числе выбора частоты регенерации и тонкой настройки размера/позиционирования. Во всех платах используется фирменный акселератор ATI 3D Rage Pro в сочетании с быстродей­ствующей памятью типа SGRAM, устанавливаемой в соответствую­щие новому промышленному стан­дарту гнезда SODIMM, что упро­щает модернизацию. На платах также имеется соединитель АМС (ATI Multimedia Channel) для под­ключения таких периферийных ус­тройств, как автономный блок ATI-TV или плата DVD.

Платы отличаются друг от друга в основном подбором вспомога­тельных микросхем, соединителями ввода-вывода и входящим в комплект поставки программным обеспе­чением. @Work в сущности плата начального уровня для пользовате­лей из сферы бизнеса — оснащает­ся всего 2-Мбайт памятью типа SGRAM (мы тестировали 8-Мбайт вариант устройства). Она поставля­ется с набором серьезных программ делового назначения — Simply 3D, PhotoSuite, WIRL и 3D Models.

Плата @Р1ау ориентирована на любителей игр и пользователей 3D-программ. В дополнение к функ­циональным узлам, имеющимся в модели @Work, плата оснащается встроенным преобразователем ПК — ТВ и выходами S-Video (“разделен­ное” видео) и composite video (пол­ный видеосигнал) для подключения к внешнему монитору. В комплект поставки @Р1ау вошли две игры (Formula 1 и Terracide), составлен­ные с учетом особенностей набора микросхем, использованного на плате, а также 3D-6pay3ep WIRL фирмы Vream.

4-Мбайт плата AU-ln-Wonder Pro фирмы ATI, пришедшая на смену модели, проектировалась с целью совместить в одном изделии все графические функции, необхо­димые для удовлетворения нужд пользователей из малого/домашнего офиса, владельцев домашних ПК и любителей 3D-urp. AU-ln-Wonder Pro — очевидно, самая совершенная модель данного семейства — осна­щена в дополнение ко всем функци­ональным возможностям @Р1ау еще и ТВ-тюнером. На плате также име­ются входной порт S-Video и вход­ной разъем для подключения ТВ-кабеля; таким образом, в ожидании появления трехмерных програм­мных продуктов можно выбирать между просмотром ТВ-передач, ви­деозаписей на магнитной ленте или DVD-ROM. Вместе с платой AU-ln-Wonder Pro поставляются игра For­mula 1 и программы Macromedia Di­rector 5.0 и VideoWave (последняя предназначена для ввода видеоизоб­ражений и нелинейного монтажа).

Фирма ATI немало потрудилась над проигрывателем VideoPlayer, по­ставляемым вместе со всеми тремя платами. Программа дополнена фун­кцией мгновенного повтора в режи­ме полноценного видео (кинематог­рафического качества) с регулируе­мой пользователем задержкой от 2 до 10 с; средством поиска каналов, отображающим на экране выбирае­мые наблюдателем миниатюрные картинки, транслируемые по каждо­му из доступных ТВ-каналов; усо­вершенствованной утилитой TV Magazine, с помощью которой мож­но собрать извлекаемые из видеопо­тока текстовые строки субтитров в сводный (transcript) файл (содержа­щий и отдельные кадры видеоизоб­ражения в цифровой форме), осно­вываясь на ключевых словах и за­планированных событиях. Видеоп­лейер пригоден для генерирования звуковых записей в форматах MPEG и CD-Audio и воспроизведения AVI-и MPEG-видеоклипов. После того как плейер обнаружил плату AU-ln-Wonder Pro, он позволяет воспроиз­водить видеосигнал, поступающий с ТВ-тюнера, и сохранять вводимые видеоклипы в формате Indeo Raw с частотой 30 кадр/с и разрешением 640х480 (предполагается, что ПК имеет достаточное быстродействие). Качество воспроизведения видеок­липов неизменно превосходное: чет­кое, ясное и свободное от мерцания.

3D-тест платы прошли почти столь же успешно, они неизменно находились в небольшой груп­пе изделий, получавших лучшие оценки; впечатляет многочислен­ность реализованных в микросхе­ме Rage Pro функций Direct3D.

Если вы не стеснены в средствах, то вам следует обратить внимание на плату AU-ln-Wonder Pro, которая превосходит свою удостоенную от­личия “Редакция советует” предше­ственницу — AU-ln-Wonder. Модели @Work и @Р1ау станут прекрасным выбором для пользователей, не нуж­дающихся во всем спектре функций AU-ln-Wonder Pro (и не желающих платить за них). Все три платы за­служивают пристального внимания. ATI Technologies Inc., Thornhill, Ontario, Canada: 905-882-2600; www.atitech.com.

 

 

Diamond Fire GL 1000 Pro, Stealth II S220, Viper V330

 

Fire GL 1000 Pro: микросхема SDIabs Per-media 2; 8-Мбайт память типа SGRAM; раз­решение 1920х1200 при частоте регенера­ции 70 Гц. Stealth II S220: микросхема Rendition V2100; 4-Мбайт память типа SGRAM: разрешение 1600х1200 при частоте регенерации 60 Гц.

Viper V330: микросхема nVidia RIVA 128; 4-Мбайт память типа SGRAM; разрешение 1600х1200 при частоте регенерации 85 Гц.

В 1997 г. фирма Diamond выпусти­ла еще один набор превосходных графических плат, ориентированных на различные секторы рынка. Кор­поративные покупатели обнаружат, что все платы обладают неизменно отличным 2D- и ЗD-быcтpoдeйcтвием, снабжены зрелыми утилитами установки и конфигурирования, имеют однотипную конструкцию, что упрощает работу конечного пользователя. Потребители, нужда­ющиеся в высочайшем быстродей­ствии для игр или разработки про­граммного обеспечения — или про­сто в полнофункциональных, эко­номичных графических платах, — также заинтересуются изделиями семейства Diamond.

Все три платы поставляются вместе с программами инсталляции на CD-ROM, а к моделям Stealth II и Viper прилагаются “мастера” на­стройки конфигурации. Все изде­лия снабжены развитыми графиче­скими утилитами In Control Tools фирмы Diamond; платы Stealth II и Viper располагают наиболее широ­ким набором функций, среди кото­рых цветовая коррекция, настрой­ка “на ходу” частоты регенерации, глубины представления цвета и разрешения, реагирование на на­жатия “горячих” клавиш и возмож­ности работы с конфигурируемыми меню, доступными по щелчку пра­вой клавишей мыши.

 

STEALTH II S220: ВЫГОДНОЕ ПРИОБРЕТЕНИЕ.

 

Модель Stealth II S220 ориентиро­вана на экономных потребите­лей, а приемлемое 2D- и отлич­ное ЗD-быcтpoдeйcтвиe делают ее хорошим выбором для массово­го корпоративного пользователя и бережливых клиентов, желаю­щих модернизировать графическую подсистему ПК. В S220 не реали­зованы режимы с высоким раз­решением при большой глубине представления цвета (самое высо­кое разрешение в режиме True Color — 1024х768 при частоте ре­генерации 75 Гц). По функцио­нальным возможностям платы вполне отвечают запросам типич­ных пользователей домашних и корпоративных настольных ПК, но они непригодны, если нужно на большом экране воспроизводить графику или видео.

В отличие от двух других плат Diamond, модель S220 предназна­чена для работы только на маши­не с Windows 95, и драйверы для Windows NT отсутствуют. Однако в S220 реализованы оба API-интер­фейса Rendition 3-D, а также Red-line и Speedy, что обеспечивает полную совместимость со всеми играми, в которых используются драйверы Rendition, равно как и Microsoft Direct3D. К изделию прилагается и компакт-диск с ше­стью 3D-играми.

На наших 2D-тecтax Graphics WinMark быстродействие Stealth уступало показателям соперничаю­щих изделий. Оценки на тестах Business Winstone были в целом лучше — отставание от победите­лей в данной категории устройств составляло не более 5%, что сви­детельствует о полной пригодно­сти платы для работы с большин­ством программ делового назна­чения. Производительность при выполнении трехмерных операций была значительно лучше: Stealth оказалась одной из самых быст­рых среди испытанных нами плат. Однако качество воспроизведения видео было не таким хорошим, как у большинства других плат; при масштабировании изображе­ний в Stealth применяются алго­ритмы х- и у-видеоинтерполяции, но не фильтрации.

 

V330: НЕПРЕВЗОЙДЕННОЕ 3D-БЫСТРОДЕЙСТВИЕ.

 

 Модель Viper V330 фирмы Dia­mond выделяется чрезвычайно вы­соким быстродействием на трех­мерных операциях — лучшим в данном обзоре, выдающимся ка­чеством воспроизведения видеок­липов, отличной 2D-пpoизвoдительностью и поставляется с ком­плектом  самых разнообразных программ, который придется оди­наково по душе как любителям игр, так и корпоративным пользо­вателям. На плате имеются выход­ные соединители composite video и S-Video для подключения к телевизору, а также разъемы для TB-тюнера Diamond DTV 2000 и дополнительных плат ввода видео; эти модули предполагается выпустить в продажу в начале 1998 г. Фирма Diamond подготовила драй­веры для Windows 95 и NT и при­лагает к изделию четыре игры на CD-ROM, пакеты PhotoSuite фир­мы MGI, Asymetrix Web 3D, VR-Creator фирмы Vream и програм­мное обеспечение MPEG-1 фир­мы Mediamatics.

Диапазон разрешения платы V330 шире, чем у S220, и она более пригодна для обслужива­ния мониторов с большим экра­ном. Благодаря трехступенчатой (three-tap) фильтрации и встро­енной функции преобразования цветовых пространств, видеокли­пы AVI и MPEG-1 воспроизводят­ся плавно и без заметной зазубрен­ности линий при любых значени­ях разрешения.

На наших 2D-тecтax как РСI-, так и AGP-модель V330 полу­чили средние баллы WinMark. И вновь оценки Winstone (характери­зующие производительность всей системы и учитывающие в том числе и особенности используе­мых на практике программ) были очень близкими к результатам ли­деров в данной категории. Однако 3D-оценки платы V330 оказались необыкновенно высокими. Ее бы­стродействие должно удовлетворить самых требовательных любителей игр; плата пригодна и для работы с трехмерными программами дело­вого назначения, которые появят­ся в будущем.

 

GL 1000 PRO: ДЛЯ САМЫХ ТРЕБОВАТЕЛЬНЫХ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ.

 

 Специалистам в области графи­ки и разработчикам 3D-nporpaмм предназначены РСI- и AGP-модели Diamond Fire GL 1000 Pro, от­личающиеся прекрасным набором сложных 2D-функций, достаточно высокой частотой регенерации эк­рана даже при очень большом раз­решении и снабженные комплек­том полезных программ, в кото­рый вошли несколько ценных ин­струментов 3D-paзpa6oтки.

В GL 1000 Pro имеется Stereo-Graphics-совместимый разъем для подключения стереоскопических оч­ков, позволяющих разработчикам увидеть трехмерные объекты в процессе создания 3D-изображений, а любителям игр — восполь­зоваться программами, построен­ными в соответствии со специфи­кацией StereoGraphics. Комплект поставляемых вместе с изделием программ ориентирован на разра­ботчиков и состоит из пакетов TrueSpace 3SE фирмы Caligari, 3D Impact фирмы Crystal Graphics и Cosmo Player 2.0 (браузер VRML 2.0) фирмы Cosmo Software.

Помимо программного обеспече­ния для Windows 95 и NT, компания Diamond предлагает драйверы для API-интерфейсов OpenGL и Au­todesk Heidi. К сожалению, в GL 1000 предусмотрены лишь базо­вые функции управления глубиной представления цвета, разрешением и частотой регенерации и отсутствует возможность калибровки цветов — ценная функция для пакетов разра­ботки, на взаимодействие с которы­ми ориентирована данная плата.

На большинстве эталонных 2D-тестов быстродействие платы GL 1000 Pro было чрезвычайно хоро­шим; самым большим достижени­ем оказалось второе место среди AGP- и PCI-моделей на тесте Win-stone, проводимом при разреше­нии 1024х786 и 16-бит представле­нии цвета. Плата хорошо выгляде­ла и на тестах Windows NT Win-stone, хотя всеми изделиями были показаны близкие результаты. На эталонных 3D-тecтax плата GL 1000 Pro имела среднее быстродей­ствие при незначительном ухудше­нии качества изображения.

В целом добротные функцио­нальные возможности, рассчитан­ные на работу с высоким разреше­нием, и хорошее 2D-быcтpoдeйcт-вие делают плату GL 1000 Pro иде­альным устройством для редактирования графики и видео. 3D-производительность была лишь средней, но удачный набор драйверов и комплект ПО позволяют изделию сохранять привлекательность и для разработчиков 3D-проектов.

Diamond Viper V330 — образцо­вая игровая плата с выдающимся быстродействием на трехмерных операциях и отличным качеством воспроизведения видео. Благодаря полнофункциональному комплекту утилит управления графикой для Windows и более чем приемлемой 2D-пpoизвoдитeльнocти, V330 по­дойдет большинству владельцев домашних ПК и пользователей из сферы бизнеса.

И наконец, любому ограничен­ному в средствах пользователю по­нравятся хорошее быстродействие, возможность инсталляции с по­мощью “мастера” и очень низкая цена платы Stealth II S220. Diamond Multimedia Systems Inc., San Jose, CA; 408-325-7000; www.diamondmm.com.

 

Intepgpaph intense 3D Voodoo

 

Микросхема 3Dfx Voodoo Rush; 6-Мбайт па­мять типа EDO DRAM; разрешение 1600х1200 при частоте регенерации 70 Гц.

Акселератор Intense 3D Voodoo фир­мы Intergraph наверняка придется по душе любителям игр, желающим иметь плату с превосходным 3D-быстродействием. Пользователи из деловой сферы могут найти менее дорогой акселератор с более высо­кой скоростью на двумерных опера­циях, но данная плата должна стать хорошим вариантом оснащения до­машней машины, используемой как для игры, так и для работы.

Плата Intense Voodoo построена на базе набора микросхем Voodoo Rush фирмы 3Dfx (для 3D-onepaций) и 128-разрядной ИС ProMotion фирмы Alliance Semiconduc­tor (для 2D-onepaций). На плате имеются выходные NTSC-порты (composite video) и S-Video (для просмотра на телевизоре изобра­жений, сформированных компью­тером) и VESA-совместимый 3D-порт для стереоскопических очков.

Процедура инсталляции програм­много обеспечения состоит всего лишь из двух шагов: загрузки драй­веров Windows 95 и утилит управле­ния и последующей загрузки набо­ра API-интерфейсов DirectX. Утили­ты управления дисплеем фирмы In­tergraph превосходны: с их помощью можно “на ходу” изменять глубину представления цвета, разрешение и частоту регенерации и автоматиче­ски центрировать экран. Можно также регулировать резкость, на­стройку и контрастность выходного видеосигнала, подаваемого на теле­визор; отдельная утилита служит для управления цветом, яркостью и контрастностью монитора.

В обширный программный ком­плект вошли драйверы для DOS, Windows 95 и Windows NT 4.0, a также для API-интерфейсов DirectX 5.0, GameGL, Direct3D и Glide 2.3+ (игровой API, рассчитанный спе­циально на набор ИС 3Dfx Voo­doo). Довершают комплект три 3D-игры. Активная поддержка набора микросхем 3Dfx независимыми разработчиками должна в будущем способствовать появлению широ­кого спектра популярных програм­мных продуктов.

На большинстве 2D-тecтов плата Intense Voodoo показала слабые ре­зультаты, хотя ее быстродействие в принципе вполне достаточно для основной массы ориентированных на обработку текстов программ де­лового назначения при типичных значениях разрешения и глубины представления цвета. Плата попала в первую восьмерку устройств на наших эталонных 3D-Тестах, усту­пив изделиям на базе набора мик­росхем nVidia RIVA 128 и оказав­шись вровень с платами, в которых использована ИС 3Dlabs Permedia 2.

С помощью утилиты монитора фирмы Intergraph можно регулировать параметры изображения на экране компьютера или телевизора.

Корпоративные покупатели мо­гут найти более дешевые платы с лучшим быстродействием при опе­рациях с 20-графикой. Однако бла­годаря аппаратным и программным функциям работы с 3D-графикой, рассчитанным на воспроизведение игр, плата Intense 3D Voodoo оста­ется реальным конкурентом. Intergraph Computer Systems, Huntsville, AL; 205-730-2000: www.intergraph.com.

Matrox Millennium II

 

Микросхема MGA-2164W; 8-Мбайт память типа WRAM (16 Мбайт максимум); разре­шение 1920х1200 при частоте регенерации 60 Гц.

Matrox Millennium II — превосход­ный графический 20-акселератор, ориентированный на требователь­ных пользователей и специалистов в области графики и САПР, нуж­дающихся в проверенном, лишен­ном изъянов устройстве для сред Windows NT и Windows 95. Одна­ко фирма Matrox отстает от наме­тившейся в отрасли тенденции к интеграции функций 2D- и 3D-ак-селерации, и в настоящее вре­мя корпоративные пользователи могут получить изделия со столь же высоким 2D- и значительно лучшим ЗD-быcтpoдeйcтвиeм от конкурирующих поставщиков, таких, как AccelGraphics, Diamond и Number Nine.

Процедура инсталляции в среде как Windows 95, так и Windows NT 4.0 проста и понятна; вместе с Mil­lennium II поставляется полный на­бор утилит управления монитором. Панель управления MGA Power-Desk дополнена Desktop Navigator — небольшим окном предварительно­го просмотра, с помощью которого можно получить быстрый доступ к находящимся вне экрана областям виртуального “рабочего стола”. Бла­годаря программе MGA Diagnostics упрощается задача поиска неис­правностей монитора, а на закладке MGA Settings (Установочные пара­метры MGA) размещаются описа­тельные пиктограммы, служащие для настройки параметров вирту­ального “рабочего стола” одним щелчком мыши.

Плата Millennium II может обес­печивать чрезвычайно высокую ча­стоту регенерации экрана при больших значениях разрешения и глубины представления цвета, что делает ее удачным выбором для обслуживания мониторов с круп­ным экраном.

Быстродействие платы на наших эталонных 2D-тecтax было неиз­менно одним из лучших, в том чис­ле и на тестовых комплексах High-End Winstone и WinMark в среде Windows NT. Плата Millennium II заняла безнадежное последнее место на наших эталонных 3D-тестах, а качество трехмерного рендеринга было плохим, поскольку в графиче­ской микросхеме не реализованы многие режимы Direct3D. Нуждаю­щимся в расширении набора 3D-функций фирма Matrox предлагает дополнительную 3D-плату M3D. В ходе нашего тестирования применение M3D привело к значи­тельному росту скорости трехмер­ного рендеринга и повышению ка­чества изображения.

Если вы играете в 3D-игры или предполагаете в будущем иметь де­ло с 3D-nporpaммaми делового на­значения, то Millennium II без до­полнительной платы модерниза­ции будет плохим выбором. Одна­ко Millennium II прекрасно соот­ветствует нуждам тех пользовате­лей, которых заботит главным об­разом 2D-быcтpoдeйcтвиe. Matron Graphics Inc., Dorval, Quebec, Canada; 514-969-6300; www.matrox.com/mga.

 

Number Nine Revolution 3D

 

Микросхема Number Nine Ticket2Ride; 4-Мбайт память типа WRAM (8 Мбайт мак­симум); разрешение 1600х1200 при частоте регенерации 73 Гц.

Revolution 3D фирмы Number Nine — графический акселератор высокого класса, ориентированный на специ­алистов и пользователей деловой сферы. И РСI-, и AGP-модели Re­volution 3D, выполненные на базе ИС Ticket2Ride — фирменного 128-бит графического акселератора, — показали великолепные результаты на наших тестах 2D-быcтpoдeйcтвия.

Инсталляция как в Windows 95, так и в NT 4.0 была чрезвычай­но простой, а утилиты управления Hawkeye (переводится как “соколи­ный глаз”) фирмы Number Nine по-прежнему входят в число лидеров среди программ такого рода. Пре­дусмотрены экраны Board Infor­mation (Информация о плате) и Sta­tus Monitor (Контроль состояния), функция цветовой коррекции Color Perfect, инструменты Monitor Adjust­ment (Настройка монитора), “горя­чие” клавиши, средства истинного аппаратного двукратного увеличения. Кроме того, имеются команды Place Windows (размещение окон) для центрирования окон сообщений в виртуальной или текущей области отображения монитора, функции Chameleon Cursor для настройки размеров и цвета курсора, Resolution Exchange для изменения разреше­ния и глубины представления цвета “на ходу”, а также окно Options, с помощью которого можно задей­ствовать функции Safe Mode (Без­опасный режим) в сложных графи­ческих режимах.

Вместе с Revolution 3D поставля­ются драйверы для Windows 95 и NT 4.0, Internet Explorer 3.01 и MPEG-программа сбережения экрана Star Trek. Фирма Number Nine, предназ­начая свой продукт для серьезных пользователей  из  коммерческой сферы, не включила в комплект по­ставки трехмерные игры, хотя это было бы вполне уместно для изде­лия с такой ценой.

Стремясь увеличить вычислитель­ную мощность изделия по сравне­нию с его предшественниками на базе плат серии Imagine 128, разра­ботчики реализовали разнообразные 3D-функции, одновременно сохра­нив высокую скорость выполнения 2D- и видеоопераций. В ходе наших тестов выяснилось, что микросхема Ticket2Ride — прекрасная платфор­ма для игр Direct3D, но эта ИС должна в равной степени успешно работать и с ответственными программами OpenGL и Heidi в среде Windows NT, поскольку в ней име­ется полный 32-разрядный Z-буфер. Пропускная способность 128-разрядного тракта связи с памятью платы Revolution 3D достаточна для решения задач рендеринга, требую­щих высокой производительности. В Revolution 3D также предусмотре­на блочная запись в ОЗУ в общей сложности 16 Мбайт информации, а 220-МГц ОЗУ-ЦАП микросхемы обеспечивает неизменно хорошую частоту регенерации при высоких значениях разрешения.

Быстродействие на наших 2D-тестах Business Winstone и Business WinMark было стабильно превос­ходным: плата была лучшей в ре­жиме с разрешением 1024х768 и 16-бит представлением цвета, а также в режиме с разрешением 1280х1024 и 16-бит представлени­ем цвета. Revolution 3D заняла пер­вое место в режиме с разрешением 1024х768 и 32-бит представлением цвета и получила хорошие оценки на наборах тестов High-End Win-stone и High-End WinMark.

Результаты платы на тестах 3D Graphics WinMark были не столь вы­дающимися, хотя ее быстродействие должно оказаться более чем прием­лемым для тех пользователей, ко­торые будут обращаться к 3D-npoграммам лишь от случая к случаю. Плата разочаровала при воспроизве­дении видеоматериалов: поскольку в микросхеме применяется метод об­работки видеоизображения в накла­дываемом окне, Revolution 3D ока­залась одной из немногих плат, по­терявших значительное число кад­ров на нашем тесте воспроизведения видео MPEG Video Playback.

В целом плата Number Nine Re­volution 3D стала впечатляющим дополнением к семейству мощных графических продуктов компании и заслуживает пристального внима­ния серьезных профессионалов. Она не предназначена для сопер­ничества с платами, ориентирован­ными на игровые программы, но располагает достаточной вычисли­тельной мощностью и функцио­нальными возможностями, чтобы вы могли время от времени в от­сутствие шефа запустить какую-нибудь увлекательную игру, использующую интерфейс Direct3D. Number Nine Visual Technology, Lexington, MA; 781-674-0009: www.nine.com.

STB MitPOSD, Velocity 128

 

Nitro 3D: Микросхема S3 ViRGE/GX; 4-Мбайт память типа EDO DRAM; разре­шение 1600х1200 при частоте регенерации 60 Гц.

Velocity 128: Микросхема nVidia RIVA 128; 4-Мбайт память типа SGRAM; разрешение 1920х1080 при частоте регенерации 60 Гц.

Компания STB в данном обзоре представлена одним новым и од­ним старым устройством. Новое — это Velocity 128, высокопроизводи­тельная и универсальная плата, предназначенная для любителей игр и массового пользователя. Velo­city 128, обладающая превосходны­ми характеристиками при доступ­ной цене, будет одинаково хорошо служить как дома, так и в офисе. Более старая плата Nitro 3D усту­пает в быстродействии акселе­раторам последнего поколения, но неплохая скорость при выполнении 2D-oпepaций и низкая цена при­влекут к ней внимание ограничен­ных в средствах пользователей.

СКОРОСТИ VELOCITY: ЗА 3D — ОТЛИЧНО, ЗА 2D — ХОРОШО. Плата Velocity 128 оснащается стан­дартным соединителем VGA и про­ходным портом, а также преоб­разователем выходного телевизи­онного сигнала. В программный комплект вошли три 3D-игры, па­кет Micrografx Simply 3D, VRML-браузер и программный декодер MPEG. Инсталляция не вызвала трудностей, а функции управле­ния драйвера отличались надежно­стью — в большей мере, нежели набор функций у Nitro 3D, — и полностью представлены в диало­говом окне Windows Display Pro­perties (Свойства: экран). Кроме того, предусмотрены пользователь­ские профили, возможность рабо­ты с несколькими мониторами и средства управления центрированием изображения на экране мо­нитора, а также функция увеличе­ния (“лупа”), окно общего (круп­номасштабного) вида и виртуаль­ный “рабочий стол”.

После установки Velocity 128 функционировала без нареканий, а исполнение 3D-игр не вызывало ощутимых проблем. Быстродействие платы на наших тестах 3D Graph­ics WinMark было отличным — мо­дель Velocity 128 с интерфейсом РСI уступила лишь устройству Diamond Viper V330, отстав на ве­личину, которую вряд ли удастся заметить, имея дело с реальными игровыми программами. Модель AGP заняла третье место, уступив совсем немного платам Diamond Viper V330 и ASUS 3DexPlorer (в обоих изделиях применяется одна и та же микросхема RIVA 128 ком­пании nVidia). Плата Velocity 128 получила приемлемые оценки и на наборах тестов 2D-быcтpoдeйcтвия; это свидетельствует о том, что плата одинаково хорошо пригодна и для массового пользователя из деловой сферы, и для любителя стремительных игр.

 

NITRO 3D.

 

Nitro 3D — более старая плата, вы­пускаемая исключительно в РСI-варианте и удостоенная почетного упоминания в предшествующем об­зоре (PC Magazine/RE, 11/97, с. 183). С тех пор ее 3D-функции были расширены благодаря появлению новых драйверов.

Nitro 3D проста в установке и отличается стабильностью работы; для настройки параметров платы, выходящих за рамки базовых меню Windows, применяется отдельная программа. Как и в плате Velocity 128, в Nitro 3D реализованы функ­ция увеличения, окно общего вида и виртуальный “рабочий стол”. В программный комплект вошли че­тыре игры и упрощенная версия пакета Micrografx Simply 3D. Быстродействие на наших эта­лонных 2D-тестах было не более чем приемлемым; плата прекрасно подойдет для выполнения типичных задач в деловой сфере или домаш­нем офисе при средних значениях разрешения. 3D-быстродействие ра­зочаровало: Nitro 3D заняла пред­последнее место на наших тестах 3D Graphics WinMark. Плата STB Nitro 3D лучше подходит для поль­зователей, которым лишь время от времени приходится сталкиваться с 3D-nporpaммaми, нежели для лю­бителей игр и специалистов в обла­сти графики.

Благодаря хорошему быстродей­ствию, продуманному набору функ­ций, надежным драйверам и до­ступным ценам две платы фирмы STB станут удачным приобретени­ем для тех групп покупателей, на которые они ориентированы. STB Systems Inc., Richardson, ТХ; 972-234-8750: www.stb.com.

Яндекс цитирования Rambler's Top100

Главная

Тригенерация

Новости энергетики